
История героя:
Обученный у людей, как гладиатор, Thrall познал тактику боя лучше, чем любой другой орк.
Посетив предков клана Frostwolf, он постиг все тайны духовной магии шаманов.
Теперь Thrall подвластен над силами грома и молнии, способен создавать магические стены и даже управлять временем.
Описание скилов
Ice Shards
Бросает льдом на растояние 1500, который наносит урон всем вражеским юнитам на пути. Лед, стыкнувшись с вражеским героем, создает непроходимую стену за ним на 5 сек.,
мешая передвижению. АОЕ - 200.
Уровень 1 70 урона. мана: 120 ед. кулдаун: 18 сек.
Уровень 2 140 урона. мана: 120 ед. кулдаун: 16 сек.
Уровень 3 210 урона. мана: 120 ед. кулдаун: 14 сек.
Уровень 4 280 урона. мана: 120 ед. кулдаун: 12 сек.
Snowball
Двигается к указаному врагу сквозь текстуры, схватив ближайших союзних героев, нанося урон всем врагам на пути. Snowball, раскатываясь, становится все больше и АОЕ
увеличивается(200+40 АОЕ\сек.). Скорость передвижения Snowball эквивалентна 150% скорости Ymir, с минимальной в 200. Snowball перестает переследовать цель через 3 сек.
Дальность использования - 1250. Цель атаки получает дополнительные 40 урона и 0.25 сек. оглушения.
Уровень 1 Наносит 40\80 урона, оглушает на 0.25\0.5 сек.(второстепенные цели\главная цель). мана: 75 ед. кулдаун: 28 сек.
Уровень 2 Наносит 80\120 урона, оглушает на 0.5\0.75 сек. мана: 75 ед. кулдаун: 28 сек.
Уровень 3 Наносит 120\160 урона, оглушает на 0.75\1 сек. мана: 75 ед. кулдаун: 28 сек.
Уровень 4 Наносит 160\200 урона, оглушает на 1\1.25 сек. мана: 75 ед. кулдаун: 28 сек.
Frozen Sigil
Создает летающего Frozen Sigil, что замедляет скорость атаки и передвижения врагов в АОЕ - 600. Sigil имеет скорость передвижения 310, дальность зрения 400\400. Длится 30 сек.
Уровень 1 Замедляет скорость бега на 10%, атаки на 30%, имеет 220 хп, награда за убийство - 90. мана: 75 ед. кулдаун: 50 сек.
Уровень 2 Замедляет скорость бега на 15%, атаки на 40%, имеет 240 хп, награда за убийство - 100. мана: 75 ед. кулдаун: 50 сек.
Уровень 3 Замедляет скорость бега на 20%, атаки на 50%, имеет 260 хп, награда за убийство - 110. мана: 75 ед. кулдаун: 50 сек.
Уровень 4 Замедляет скорость бега на 25%, атаки на 60%, имеет 280 хп, награда за убийство - 120. мана: 75 ед. кулдаун: 50 сек.
Walrus Punch
Готовится к Walrus Punch, заряжая свое оружие силой. Следующий удар Ymir не может промахнуться, подкинет врага в воздух на 1 сек., нанесет 100%-ый критический урон и замедлит
скорость передвижения на 40%. Если в течении 10 сек. удар не будет нанесен, Walrus Punch пропадет. Критический урон равен 2.5х урона Ymir и 4х урона, если у цели меньше 50% хп.
Уровень 1 Замедляет на 2 сек. мана: 50 ед. кулдаун: 30 сек.
Уровень 2 Замедляет на 3 сек. мана: 75 ед. кулдаун: 24 сек.
Уровень 3 Замедляет на 4 сек. мана: 100 ед. кулдаун: 18 сек.
Сбор
Для начала будет полезен реген сбор (



)
или что-то конкретное, что повышает реген (


). Далее собираем арку

- полезно раскастеру. Потом закупаем персерверанс

- поможет регеном мп и хп. Далее собираем владимир

, чтобы был вамп, но оставить возможность собрать орб. После вампа превращаем ранее купленый персерверанс
в бф

, что улучшит наш фарм и дамаг(соответственно, ульту). Далее затариваемся башером

- башер очень полезен в боях 1х1, да и бонус дамага хорош. После башера закупаем буризу

. Хоть у нас и есть стопроцентный крит с ульты, буриза хорошо поможет нам, увеличив дпс. Дальше покупаем
дезоль

: так как мы купили не-орб вамп, вполне можно прикупить этот итем - добавит неплохой дамаг.
Можно также что-то из итемов заменить на :
Лейт вид:

Друзья
Дамагеры(чтоб взять в шарик и нагнуть):
Враги
Сайленсеры:
Мп выжег или те, кому собирают мп выжег:
Разного вида станеры, дизейблеры:
Тактика
Нач.игра:
У тускара огромный приоритет для срубывания фб, потому лучше всего идти на линию. С прямым союзником-дамагером(дизейблером\станером и т.д) Вы вполне можете нагнать страха на врагов,
не давая им качаться. Альтернатива - кач на миде - не слишком хороша, так как на линии можно вполне расчитывать еще на раскач с вражеских трупов, потому не стоит менять этот шанс
на мид, к тому же на миде нам, мили герою, будет очень худо против эдаких сильных рейнджеров. На линии тактика нагиба проста : прокачка через лед и снежку, врыв, нагиб. Также
будет неплохо если вы убедите союзника взять какого-нибудь неплохого перса в связку с тускаром - акса, тини, кента
Мидл-гейм:
Ульта делает наш нагиб виден всем :
- Спрашиваем союзника, надо ли его хватать в шар(ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ ШАГ)
- Юзаем ульту

- Катимся на врага

- Льдинки

- И добиваем, потом льдинки по откату
Вообще-то, большинству персов хватает получить в рыло шариком, льдом и ультой, потому не стоит особо париться. Будет также неплохо до этой части игры прикупить урну

- кидать на врага, чтоб у него не было ни 1 шанса выжить, или на себя, для регена.
Лейт-гейм:
Лейт - хороший период игры тускаром. Хоть активки будут полезны уже не дамагом, но их эффектом, зато ульта будет наносить процентальный(и немалый) урон всегда, а это значит, что
если вы рулили с ульты в начале, то будете рулить и в конце - стоит только собраться на дамаг. Также в этой части игры может быть полезен Сигил

, берегите его немногие 280 жизней.